Backend:
- GET /rooms via matchMaker.query() pour lister les salles actives
- ArenaRoom: setMetadata avec nom de salle (Salle #<id6>)
NetworkManager:
- FetchRooms() / OnRoomsRefreshed event (UnityWebRequest GET /rooms)
- JoinByRoomId(), CreateRoom() en plus de JoinArena()
- Refactoring: PrepareJoin/FinishJoin/HandleJoinError pour eviter duplication
LobbyUI:
- Redesign: panel 620x520 avec setup perso (gauche) + liste rooms (droite)
- Bouton Rejoindre par salle, Creer une salle, Rejoindre n importe
- Pseudo pre-rempli depuis PlayerPrefs
- Refresh automatique toutes les 4s
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NetworkManager: inverser ordre OnDisconnected/Cleanup pour que les listeners
aient encore acces a LocalPlayerName au moment du callback.
StatsTracker: mettre en cache le nom a la connexion comme fallback supplementaire.
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- ChatUI: PlayerName utilise PlayerPrefs comme fallback si non connecte
- NetworkManager: sauvegarde le nom dans PlayerPrefs a la connexion
- GameCanvas: version build bump -> 20260517b (cache bust)
- Nouveaux fichiers build_mai (data + wasm mis a jour)
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- turnDamping 7→1.5, idleDrag 3→0.2 : comportement boule plus naturel
- Fix billboard : LookRotation inversé (texte faisant face à la caméra, pas dos)
s'applique aux labels local (PlayerController) et remote (RemotePlayerController)
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userId [Type(0)] inexistant cote serveur decalait tous les champs d un
cran : x recevait y, y recevait z, positions et rotations toutes fausses.
isReady etait en [Type(23)] alors que le serveur l envoie en index 20.
Les deux bugs cassaient toute la synchronisation reseau multi.
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rolld.io pointe sur CloudFront sans exposer le port 2567.
Le game server Coolify est accessible via game.rolld.kerboul.me (Traefik).
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