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4743c307a6 Supprime les mini-jeux (survival/teams), corrige tous les bugs identifiés
- Supprime DeathZone.cs, ZoneCapture.cs, ArenaZoneBuilder.cs
- ArenaRoom.js : mode race uniquement, fix _checkRoundEndCondition, fix _getActiveCount
- GameState.js : supprime team (Player) et deathZoneY/teamScoreRed/teamScoreBlue (GameState)
- NetworkSchema.cs : aligne sur le nouveau schéma serveur (supprime team, indices corrigés)
- NetworkManager.cs : supprime OnDeathZoneYChanged/SendDeathZoneHit/SendInZone, OnRoundStart passe totalRounds
- GameManager.cs : subscriptions OnEnable→Start/OnDestroy, fix Lobby (player visible si connecté), HandleRoundStart(totalRounds)
- GameHUD.cs : supprime blocs survival/teams, ajoute SetTotalRounds, supprime dead code
- PlayerController.cs : cache Rigidbody, fix OnCollisionStay gel (supprime else), SetSpawnPosition
- CheckpointSystem.cs : flash le prochain checkpoint actif, supprime FinishFlash vide
- LobbyUI.cs : CancelInvoke sur connexion, appelle SetSpawnPosition

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-05-17 16:28:37 +02:00
456d876847 Fix: NetworkSchema — supprimer userId fantome, corriger ordre isReady
userId [Type(0)] inexistant cote serveur decalait tous les champs d un
cran : x recevait y, y recevait z, positions et rotations toutes fausses.
isReady etait en [Type(23)] alors que le serveur l envoie en index 20.
Les deux bugs cassaient toute la synchronisation reseau multi.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-05-17 15:21:06 +02:00
7aa4a518db Steering, HUD course, auto-index checkpoints
- PlayerController: MovementSpeed 5->25, ajout turnDamping+idleDrag pour virages nets
- CheckpointSystem: auto-assign checkpointIndex depuis l'array, déclenche race HUD sur CP0
- GameHUD: course visible dès passage de la porte (CP0), timer local indépendant du serveur

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-05-16 20:52:36 +02:00
026b1d954c fix: caméra — delta souris direct, toggle clic droit, no InputAxisController
- Lit Mouse.current.delta directement (pas d'accrochage au bord d'écran)
- CinemachineInputAxisController désactivé (on gère tout nous-mêmes)
- OnEnable/OnDisable : lock/unlock automatique selon état Player
- Clic droit = toggle cursor lock (pas besoin de maintenir)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-05-15 14:44:35 +02:00
065ae8465f fix: colliders ProBuilder, cursor lock continu, déduplique CameraOrbitKeyboard
- MeshCollider ajouté sur Floor, 4 murs, CenterPlatform, 4 rampes, 4 piliers
- CameraOrbitKeyboard : enforce cursor lock à chaque frame quand actif (gameplay)
- Suppression du composant CameraOrbitKeyboard dupliqué sur CinemachineCamera

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-05-15 12:12:11 +02:00
a022d59917 fix: URL serveur wss://game.rolld.kerboul.me (rolld.io:2567 inaccessible)
rolld.io pointe sur CloudFront sans exposer le port 2567.
Le game server Coolify est accessible via game.rolld.kerboul.me (Traefik).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-05-15 11:58:35 +02:00
1e37e44143 feat: backend state machine, Unity URL prod, simplify GameSetup 2026-05-15 09:16:01 +02:00
c322793b0d feat: add Unity project (Assets, ProjectSettings) 2026-05-15 09:13:39 +02:00